約 2,559,852 件
https://w.atwiki.jp/kenntikusi/pages/472.html
ファインエナジー 産駒一覧 ステージ 馬名 競争成績 25S ユウエナジー - 26S ファインウェイブ - 27S ファインビルディ - 28S ビルディーエナジー 共有入 29S ファイントゥーエル 共有入 30S ビルディーファイン GⅠ 31S エナジーワールド ― 32S ドリームスライド - 33S ダックノンフィリカ GⅠ 34S リーナスエナジー - 35S ビビットシャワー -
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/8894.html
蘇生クリーチャーと関係がある、呪文の名前。覚醒カードの「超次元呪文」みたいな存在 ■エナジーアップ(この呪文を唱えた後、この呪文をバトルゾーンにある自分の蘇生クリーチャーの下に置く。自分の蘇生クリーチャーがいない場合は、この呪文を墓地に置く。 蘇生クリーチャーの下にエナジー呪文が1枚あれば【E1】2枚あれば【E2】3枚以上で【E3】となる。 例 英雄源ボルシャック・ブレイブ 火 コモン 3 エナジー呪文 ■相手のパワー1000以下のクリーチャーを1体破壊する。 ■エナジーアップ(この呪文を唱えた後、この呪文をバトルゾーンにある自分の蘇生クリーチャーの下に置く。自分の蘇生クリーチャーがいない場合は、この呪文を墓地に置く) 蘇生クリーチャーの下にエナジー呪文が1枚あれば【E1】2枚あれば【E3】3枚以上で【E3】となる。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/yamamura2/pages/743.html
【TOP】【←prev】【HuCARD】【next→】 エナジー タイトル エナジー 機種 PCエンジン 型番 NCS89005 ジャンル アクション 発売元 メサイヤ 発売日 1989-4-19 価格 5200円(税別) 駿河屋で購入 PCエンジン
https://w.atwiki.jp/dm-original/pages/98.html
トリプル・スーパーエナジー R 水 (7) 呪文 ■自分の山札を見る。その中から好きなカードを3枚まで選び、自分の手札に加える。その後山札をシャッフルする。 サイクル 既存の呪文の完全上位互換および上位版カード。いずれも名前にスーパーが付くスーパーカード。 《ロジック・スーパーサーチャー》 《トリプル・スーパーエナジー》 《デモニック・スーパーソウル》 《獅子スーパーキャノン》 《ナチュラル・スーパーフォール》 収録 幻龍編第1弾 作者 天照 評価・意見 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/shfarts/pages/1159.html
仮面ライダーシグルド チェリーエナジーアームズ 商品画像 情報 登場作品:仮面ライダー鎧武 定価:5,184円 受注開始:2015年05月22日(金) 16 00 受注締切:2015年07月21日(火) 23 00 発送開始:2015年10月15日(木) 商品全高:約150mm S.H.Figuarts 仮面ライダー鎧武 スペシャルページ 付属品 手首:×7(右×4、左×3) 武器:ソニックアロー2種 その他:チェリーエナジーロックシード キャラクター概要 新世代アーマードライダーの一人で元錠前ディーラーのシドが変身する。スーツカラーは薄緑。アーマードライダーでは初の北欧風のデザインで手足の毛皮が特徴。「シグルド」は北欧神話に登場する英雄の名前である。変身した後も時折帽子に触れるような動作をしている。光実と協力しレデュエを追い詰め、レデュエの案内でロシュオの元へたどり着き、禁断の果実を奪おうと戦いを挑んだものの、ロシュオの圧倒的なパワーを前に手も足も出ず、ゲネシスドライバーとチェリーエナジーロックシードを破壊されて敗北。ロシュオに逃げるなら命までは獲らないと情けをかけられるが、尚も力への執念から生身の体で向かっていった結果、ロシュオの力によって崖に潰されて圧死してしまった。 商品解説 TAMASHII NATION2014にて参考出品された試作品が魂ウェブ商店限定発売決定。 良い点 悪い点 不具合情報 関連商品 仮面ライダー鎧武 オレンジアームズ 仮面ライダー鎧武 ジンバーレモンアームズ 仮面ライダー鎧武 カチドキアームズ 仮面ライダー鎧武 極アームズ 仮面ライダー鎧武 パインアームズ & 仮面ライダーバロン マンゴーアームズセット サクラハリケーン 仮面ライダーバロン バナナアームズ 仮面ライダーバロン レモンエナジーアームズ ローズアタッカー 仮面ライダー龍玄 ブドウアームズ 仮面ライダー龍玄・黄泉 ヨモツヘグリアームズ 仮面ライダー斬月 メロンアームズ 仮面ライダー斬月・真 メロンエナジーアームズ 仮面ライダーグリドン ドングリアームズ 仮面ライダー黒影 マツボックリアームズ 仮面ライダーブラーボ ドリアンアームズ 仮面ライダーマリカ ピーチエナジーアームズ 仮面ライダーナックル クルミアームズ 仮面ライダーデューク レモンエナジーアームズ 仮面ライダー武神鎧武 ブラッドオレンジアームズ コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/counterattack/pages/192.html
Heavy Energy クリティカルヒット時のダメージを通常攻撃の5倍にする代わりに、弾の移動速度とクリティカルヒット率が50%下がる。 通常 対象 クリティカル レアリティ Common 効果 クリティカルダメージ500%クリティカル率-50%弾の移動速度-50% 取得方法 Preemptive Strikeで取得可能 (3rd) 互換装備 種類が多いため、モジュールアタッチメントの性能解説と比較 - クリティカルダメージ を参考
https://w.atwiki.jp/pokesle_manual/pages/31.html
メインスキル「エナジーチャージ」系 スキル名 効果[Lv1] 効果[Lv2] エナジーチャージS カビゴンのエナジーを400増やす カビゴンのエナジーを569増やす エナジーチャージS(ランダム) カビゴンのエナジーを200~800増やす エナジーチャージM カビゴンのエナジーを880増やす 「エナジーチャージS」のポケモン一覧 「エナジーチャージS(ランダム)」のポケモン一覧 「エナジーチャージM」のポケモン一覧
https://w.atwiki.jp/mgrpgar2e/pages/571.html
メニュー>サポートクラス>モンク>エナジーフロウ [BDR,-,U,-,-,5/Use1~SLx5MP.Dm↑;WpAkDm+UseMP(~Mnp.1/Mnp)] ☆☆☆☆ 多重攻撃と好相性で使い勝手は悪くない。3枠の《ピアシングストライク》2回で10MPの+6dだから、5枠1回で25MPの+50なら効率で上回れる。MPが潤沢なギルドであれば上級クラスに入る頃までに伸ばすと良いだろう。射撃にも効く。 《ゴーストアタック》を持つエクスプローラーにはちょっと勿体ない。また《トリプルブロウ》は効率をむしろ下げる。 -- 灯 (2012-01-19 21 04 49) 二回攻撃を手に入れるまでの使い勝手が非常に悪い。リビルドが許されているか、いきなり上級から始まるようなキャンペーンでなければ取得は厳しいだろう。 逆に、それらの手段で不遇の下級時代を省略できるなら十分取得する価値がある。武器攻撃職のダメージロール直前は《ピアシングストライク》や《スラッシュブロウ》との選択になるが、二回攻撃の両方に乗るのはこのスキルだけであることを考えれば5枠とMP25点を支払う価値は十二分にあるだろう。 類似のスキルに《ブラッドスペル》があるが、あちらは魔攻用で消費もHP。あちらには競合らしい競合相手が居ないとはいえ、さすがにMPのほうが使いやすいか。 -- 名無しさん (2018-12-26 00 28 52) ※基本ルルブ(改訂版)基準評価※ ピアシングストライクはコスト5で最大6~18、コスト分の期待値からの係数は0.6~2.1。 エナジーフロウはコスト1~SL×5で最大5~25、コスト分の期待値からの係数は1。 タイミングも適用範囲も同じだけにどちらがいいかと言われると、1枠だけで考えるとエナジーフロウがいい。 ただダメージを取ろうと思うとあっという間にMP切れを起こす。戦闘回数が多いセッションでは間違いなくガス切れを起こしやすい難点を抱えている。 最もシーフを経由しないならダメージ源としては優秀。シーン1回のスラッシュブロウと違い何回でも使える。 消費を抑えて火力を上げるには不向きな分、安定した火力が出せる。スタイルで使い分けしよう。 -- 名無しさん (2018-12-27 12 41 27) ここでは二回攻撃に乗るつもりで語られているけど、「その攻撃」は2度発生しないから、そのまま読むとメインプロセス中持続しても意味はないことになる。 《ピアシングストライク》等との記述の差が無意味とも思わないので解釈次第かと思うけど、GMに確認はしたほうがいい。 -- ルール検証勢 (2018-12-30 03 40 59) 「『メインプロセス終了まで持続する』の一文は《ブラッドヒート》からコピペミスったんじゃないだろうか」という意見があった。確かに、ダメージロール直前のスキルが持続するのはおかしいし、2発目は「その攻撃」でもない。 -- ルール検証勢 (2018-12-30 04 08 54) 基本的に「持続の記載されていないスキルはメインプロセス中持続する」とルールブックに明記がある ただし、それはこのスキルが連続攻撃の両方に効果があることの証明ではなく、むしろできない理由の証明に繋がる 《ボルテクスアタック》などは持続の記載がないため、実際は「メインプロセス持続」であるはずだ にもかかわらず、宣言を行った武器攻撃、ダメージロール1回にしか適用されないのが明確な動作である では同じプロセスでありながら連続攻撃の一発目二発目をどこで区別してあるのだろうか……効果文中の「その攻撃」という指定であろう つまり、同時に宣言した、あるいはそのダメージロールの直前で宣言した「武器攻撃」ではない続く攻撃は「その攻撃」ではないのだろう プロセス持続はしたとしても、続く攻撃は「その攻撃」ではないので無効になるのではなかろうか でなければボルテクスアタックなども連続攻撃の両方に乗らなければ統合性が全く取れていないことになる -- 名無しさん (2019-08-07 18 36 29) 「持続の記載されていない~」に関する記述を完全に見落としていたが、確かにPSGのP22「(*)持続する時間」の注釈に書いてある。 つまり《エナジーフロウ》は「1度消費したMP分のダメージが全ての攻撃に適用される」のではなく、「ダメージ増加を行う効果がメインプロセス中持続し、攻撃ごとにMPを消費できる」ということなのだろうか? -- 名無しさん (2019-08-08 06 53 57) エナジーフロウだけならば回数制限がないのでダメージロールの都度使えばいい 問題は《エナジースクイーズ》を併用した場合であり、この場合は持続するか否かで使用回数に影響してくる ↑↑の解釈ならば「持続はするがそれはそれとして2発目に1発目の宣言での増加は乗らない」のため 結局は常に乗せ続けるためにはダメージロールのたびに宣言が必要になってくるのではないだろうか -- 名無しさん (2019-08-08 11 46 50) 《エナジースクイーズ》にも持続の記載がないため、杓子定規にルールブックの文言通りに裁定をすれば ・連続攻撃の1発目のDR前に《エナジーフロウ》《エナジースクイーズ》を宣言、MPを消費してダメージ増加 ・2発目は《エナジーフロウ》を宣言した「その攻撃」ではないのでダメージ増加が反映されない ・なので2発目のDR前に再度《エナジーフロウ》を宣言、あとから宣言したスキルとして上書きする、再度MPを消費してダメージ増加 ・《エナジースクイーズ》はプロセス持続しているため、再宣言不要で2発目の《エナジーフロウ》にも効果が発揮中 ・《エナジースクイーズ》の回数消費は1回で攻撃2回共に効果を乗せてダメージロールを行える ……といった動作になるのではないだろうか? -- 名無しさん (2019-08-08 12 00 48) 一応理屈は通っているが、それならとうにエラッタかFAQがきてもおかしくないような気はする。 ちなみにボルテクスアタックについての見解は《ゲイルスラッシュ》に書いたものと被るため割愛。 個人的には今まで通りの処理で問題なく思う。長年使われてきて、公式からもツッコまれてない解釈というのはそれだけでひとつの価値だ。 そもそも2発目以降のMP消費のタイミングはいつになるのかという問題も出る。 -- 名無しさん (2019-08-08 12 56 11) 2発目以降のMP消費は当然2発目のDR前宣言時ではなかろうか 何が問題なのだろう そもそも公式が「この動作が正しい」と周知したわけでもないのに突っ込まれていない解釈というのも如何なものか 問題として提起されていなければツッコミはそもそも発生しないのだが、確実に提起されているという前提が必要である -- 名無しさん (2019-08-08 14 47 44) コンカラーのメジャーアクションの判定も、ファイアスミスの「ダメージ増加を行う」も ジャッジメントの「行動値増加を行う」も、長年使われてきてそれでも最近エラッタされた案件である 公式はきっと貴方が思うほどユーザーの使用環境・ビルド・スキル使用を把握していないと思われる 疑問に思うならばまず公式に問題提起してみるべきだろう。実際上記のスキルは問題提起を行った結果エラッタがかかったのだから -- 名無しさん (2019-08-08 14 52 59) そのあたりについてそれで変わるのはスキルの適用範囲のみであり、処理に問題が起こっていたわけではないので比べ物にならない。 エラッタの傾向を見ればわかる通り、処理に問題や矛盾が出るものやタイミング、持続のミスは基本的にかなり早急に直される傾向にある。 まあここで意見が割れだしてる以上、確かに公式見解は欲しいところだが。 -- 名無しさん (2019-08-08 16 33 04) だれかエナジーフロウ、エナジースクイーズはこういう動作だって公式に聞いてみたの? 聞いてもないのに長年ツッコまれてない解釈ーっていうのはさぞや有名な卓を公衆でやってきたんだろうけど 今まで通りの処理でーって明確にどういう歴史をたどってきたーってどっかまとめてあるのー? 自分のやってきたセッション環境だけの動作じゃないって証明は??? -- 名無しさん (2019-08-09 23 07 28) ↑急に喧嘩腰で噛みつかないでください。ご自分で改訂前のルールブック等を用意して検証してはいかがでしょうか。 アリアンロッドRPGでは公式が正誤表や質疑応答をWebで公開・更新することでルールの不備や誤植に対応している。《エナジーフロウ》《エナジースクイーズ》については、改訂前の正誤表にて《エナジースクイーズ》の微細な修正を除いて記載されていない。これをもって、「長年突っ込まれていない」と解釈することは可能ではある。(個人的には、疑問提起がなされていなかったけだと思うが) さて、《エナジーフロウ》の効果を改訂前ルールブック②・スキルガイド・改訂版ルールブック②・パーフェクトスキルガイドのそれぞれで確認した。 -- 名無しのチューシ (2019-08-17 09 11 47) 改訂前ルールブック②では、「その攻撃」と書かれておらず、加えて「1メインプロセス1回まで」の制限が記されている。このことから、少なくともこの時点ではメインプロセス中の武器攻撃全てに適用されたことは間違いないだろう。ちなみにこの時点ではまだ《エナジースクイーズ》は実装されていない。 現在の記述に近くなったのは、《エナジースクイーズ》が追加されたスキルガイドである。「1メインプロセス1回まで」の記述が削除され、攻撃についても「その攻撃」となった。 現在のテキストでは処理が曖昧でありながら、質疑応答で全く触れられていないことから、単体での挙動が初期の効果文から変化することは想定していなかった可能性がある。恐らくは《エナジースクイーズ》使用時の挙動を制御しようとした結果では無いだろうか。 そして残念ながら、公式にルール確認の窓口が無い。『アリアンロッド』の未来を創れ!にでも投げたらいいのかな。 -- 名無しのチューシ (2019-08-17 09 11 56) ↑訂正:《エナジースクイーズ》は上級ルールブックで追加されたスキル。 -- 名無しのチューシ (2019-08-17 11 20 50) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/dragonballheroes/pages/23.html
自分の攻撃時、チャージインパクトで勝利すると、敵チームのヒーローエナジーを-2。[1回限り]
https://w.atwiki.jp/mallowaraskill/pages/178.html
スキルガイド導入により、だいぶパワーアップしたスキル。 「あなたの武器攻撃のダメージに~」と明記されてしまったため、 <アーティラリィマジック> で魔術のダメージを底上げする、という使い方はできなくなった。 だが、「この効果はメインプロセス終了まで持続する」ともあるので、 複数回攻撃の最初に使えば、それに続く全ての攻撃に上乗せできるようになった。 <エナジースクイーズ>も併用すれば、最大+50を連発だ。素晴らしい。 (その場合、2回目以降の攻撃の「ダメージロール直前」には別のスキルが使用できるぞ!!) [サポートクラス/モンク] 名前 コメント